ForMe
24.02.2023, 13:30
Добрый день. Поиграв некоторое время на сервере после установки обновления с фиксом станов от атак, хочу поделиться мыслями касательно сервера в целом и его недочетов. Некоторые из этих мыслей вы уже так или иначе замечали на форуме, некоторые нет. Всё написанное сугубо моё субъективное мнение. Поскольку мыслей много, считаю необходимым создать отдельную тему.
В данный момент, на мой взгляд, на сервере есть ряд недочётов и упущений, так или иначе складывающихся в общую картину нестабильности онлайна. Разобью их на "категории", чтобы было проще.
1. На сервере из полноценного в понимании игроков "фана" осталось процентов 20. В основном, этот фан можно ощутить и поучаствовать в нем лишь в дневное время и в ночное (не в прайм тайм). Действительно, в такие часы на сервере происходят какие-то драки на локациях, иногда даже скудные, но разблоки. В праймтайм же сервер превращается в TeleportWaR, ну или в SpecialistWaR, кому как удобнее. В угоду обширной доступности телепортов на сервере фаниться в основное время, когда онлайн на сервере самый высокий, попросту невозможно. В такое время просто происходят перелеты с одного телепорта на другой какой-то группой игроков, предварительно "зачеканные" миллион раз оконными персонажами, в том числе специалистами. При этом, когда таких групп становится больше двух, столкновений между ними не происходит. Они просто стоят на телепортах и ждут.
Возникает вопрос, для чего вообще нужны телепорты на х100, такие как: Отроги, Бельфегор, Акулоящер, Бастион, начало/конец зэ, гч, Дракон, к1/2 и т.д.
Для упрощения жизни новичков? Нет, их как травили на локациях, так и травят, при этом используя данные телепорты для "зачистки" большинства локаций сервера в кротчайшие сроки. Для упрощения жизни долгоиграющих? Как сказать. Быть может, для представителя, входящего в ранее описываемую группу так действительно проще "фаниться", набивать пвп очки за счет перелива своих и чужих "чекарей".
Тут многие любят рассуждать время от времени на тему того, как раньше было лучше и приятнее играть, чем сейчас. С уверенностью могу сказать, что пока существуют телепорты на х100 в таких количествах как сейчас, полноценный фан на сервере будет лишь не в праймтайм. Это плохо, от этого нужно отказываться, нужно что-то менять. Люди, приходящие на х100 просто "разбиваются" об реалии сервера. Большинство отпугивает не сложность получения экипировки, а бесконечная травля на локациях, где они, зачастую, не могут продержаться и 3х минут. Как только новичок куда-то телепортируется, о нем уже знают.
Данная проблема уже давно поднимается, в том числе и мной, увы, пока действий, направленных на её решение не заметно.
2. На сервере пве контент существует в сильно усеченном виде. Как было анонсировано ранее, награды во всех кампаниях будут видоизменены. Как говорится, "будем посмотреть", но. Уже сейчас с уверенностью могу сказать, что одних кампаний не хватит для того, чтобы завлечь любителей пве контента на локации. Тем более, чтобы они еще и имели стимул драться за эти самые локации. Необходимо расширять предусмотренные игрой возможности. Касательно данжей и цитаделей администрацией уже несколько раз было сказано о взятии сего момента в разработку, потому особо обсуждать тут в данный момент нечего. Единственное, что хотелось бы увидеть из этой области: так это способ получения ключей не в виде покупки у нпсов, а в виде классического выбивания их с пб/мобов с адекватным шансом и т.д.
Но и одних цитаделей/данжей недостаточно. Считаю, что на х100 необходимо расширять спектр возможностей по получению золота. Не упрощать его добычу, а вводить новые способы для этого, в том числе с добавлением дополнительных ежеденвных квестов на золотые очки в локации, которые в данный момент такими квестами не обладают. Также считаю возможным за счет механик, реализуемых в рамках ивентов, ввести постоянную механику рандомного спавна каких-либо мобов (допустим, кубы удачи в горах чудовищи и в зи), на поиск которых игроки могли бы потратить своё свободное время.
3. Вопрос касательно свободного времени стоит ребром достаточно давно. Каким бы заселенным в плане онлайна сервер не был, 24/7 фан не найти в любом случае, особенно людям с другими часовыми поясами. Для того, чтобы им было чем заниматься, необходимо расширять нынешние пве механики. К примеру, взять за основу систему переработки Редкой руды в коробки, подогнать её под х100. Ввести дополнительные сложные* цепочки, в награду за которые можно будет получить редкие/дорогие вещи.
Как пример: система "исследования локаций", которая применяется в том или ином виде во многих играх. Поскольку РФ примитивная игра, реализовать тут такую механику можно тоже примитивно, в виде квестов, выдаваемых в категорию "Текущие задания". Вводить такие квесты постепенно, 1 цепочка квестов на 1 локацию. Все цепочки будут состоять из нескольких квестов: в первом квесте необходимо выбить 20, 10 и 1 трофей разного вида. Все трофеи падают с низким шансом на всей территории указанной локации, в зависимости от необходимого кол-ва таких трофеев, шанс их выпадения варьируется. Втором квестом может стать квест на убийство 3х новых необычных мобов (не пит.боссов), введенных на данную локацию. Время их респа должно быть рандомным, места их появления тоже должны варьируется, квест не патийный. Последним же, на мой взгляд, в данной цепочке должен стать квест или несколько квестов (в зависимости от кол-ва пит.боссов на локации), для выполнения которого необходимо убить персонажу всех пит.боссов на данной локации. Квест не патийный. В награду за всё это выдаются тематические награды, "подогнанные" под стилистику локации: в зэ, предположим*, на выбор два щита эльфов: серый и зеленый с необычными, не дизбалансными свойствами.
Это только один пример из того, чем можно заинтересовать ПВЕ ориентированных игроков играть на сервере. Также что может сподвигнуть ПВП ориентированных игроков "отдохнуть" от фана путем выполнения таких квестов. Данные квесты не подразумевают выполнение за день-два. Трофеи из первого квеста должны выпадать адекватно редко, особенно тот, что необходим в одном экземпляре.
4. Касательно пресловутого "баланса". Что-то на сервере, на мой взгляд, отлично реализовано и не вызывает каких-либо вопросов в части регулирования соотношения сил профессий, что-то нуждается в пересмотре, причем кое-где в кардинальном.
Некоторые профессии при переходе на 2232 апдейт были полностью возвращены к "дефолтным" показателям. Зачастую, эти профессии такими и должны быть, они полностью удовлетворяют потребности, необходимые для реализации их функций в рамках игры.
Какие-то же профессии при переходе на 2232 не были затронуты, что вылилось в неправильное соотношение с вышеуказанными профессиями.
К примеру, профессия акра воина "Штурмовик" имеет в данный момент массовый атакующий скилл, который был введен еще в 2016 году при совершенно иных обстоятельствах на сервере. В данный момент броня акров возвращена к дефолтной разнице по отношению к броне белок/кор, бижутерия у них тоже в угоду особенностей расы имеет бОльшую прибавку, ежели чем бижутерия кор и белок. Этот скил попросту не должен быть при таком балансе на сервере. Наличие этого скилла неоправданно возвышает штурмовиков по сравнению с воинами кор и белок. При этом, скилл "Серия ударов" всё того же акра воина имеет кд в данный момент 7 секунд, хотя кд должен составлять 20 секунд (разница практически в 3 раза). Всё это "отголоски" предыдущих обновлений, причем уже давным давно устаревших. Такие отголоски можно найти во многих профессиях на сервере, начиная от портеров и стражей белок, заканчивая специалистами кор и дементрами акров.
Это неправильно, от этого нужно отказываться. Несомненно, в классической версии навыков есть куча бесполезных умений. Считаю, что актуализация таких умений должна происходить в индивидуальном порядке.
5. При вводе на сервер маготанков в виде эксперимента, к сожалению, не было учтен факт иной механики расчета урона с переходом на 2232. То, что могло быть неплохо настроено в рамках 223 сервера с его формулами расчета урона, на 2232 сделать не удалось. В итоге имеем доминирование маготанков и тотальную немощность других магических профессий/кросс классов. При этом, в целях нерфа маготанков, лечение из ветки эксперта было привязано к использованию лишь с посохом, что еще сильнее ударило по всем магическим профессиям, кроме маготанка.
В данный момент на сервере урон практически любого персонажа (кроме ланча) с одного скилла имеет меньший показатель, чем "отхил" маготанка с этого эсамого лечения эксперта. Маготанки ломают соотношение выживаемости дд/саппорт профессий, вносят на сервер дизбаланс. Уверен, от них на х100 нужно отказываться. При этом, стоит подчеркнуть, что профессия воин-маг не будет носить такого дизбаланса и в отключении не нуждается.
Касательно дальнейшего развития темы с кросс. классами, считаю возможным на х100 вернуть возможность коровским профессиям (воин, стрелок, специалист) выбирать профессию "Вызыватель". С учетом гибкой и вполне успешной настройки всех анимусов, такие кроссы не должны вносить существенного дизбаланса как в случае с маготанками, при этом вернет корам целый ряд вполне интересных для игры классов (стрелок-вызыватель, воин-вызыватель, специалист-вызыватель).
У акров же из подобных кроссов должны открыться для получения профессии стрелок-специалист, воин-специалист, специалист-стрелок.
6. Вопрос с ланчами я выделю отдельным пунктом, потому что он является одним из самых щепетильных в части обсуждения баланса.
На мой взгляд, профессия ракетчика сейчас дизбалансна. Как говорилось выше, к классическим особенностям этой профессии прибавлись те, что вводились чуть ли не 10 лет назад. В итоге получается то, что за этот класс в разы проще играть, чем за другие. Чтобы не быть голословным, приведу пример с модулем точности у ланчей. Его вводили очень давно на х100, при этом вводили в рамках обновления, затрагивающего не только точность у ланчей, но и точность у мау и турелей. В данный момент мау и турели сильно зависят от показателя уклонения, поскольку им ввели показатель точности, взятый от классических 55 юнитов. При этом, у ланча модуль точности вполне успешно функционирует, позволяя этой профессии, не нацеленной на пробивание максимального уклонения в игре делать это. Как показывает практика, у ланча есть возможность пробить 340, а то и 355 уклонения. Показатель больше 355 на сервере не сделать.
При этом было бы глупо вводить в мау и турели максимальную точность, как это было реализовано на х100 образца 223 апдейта.
При этом, в угоду, на мой взгляд, ошибочно установленных показателей у ланча, он получает избыточный урон, который особо рьяно даёт о себе знать в эру банок хп с кд в 2.5 секунд и объемом 3.5к.
7. Касательно экипировки на сервере существует ряд проблем, многие из которых сводятся всё к тому же "отголоску" от х100 старых времен. Щиты магистра наделяют персонажа неоправданно высокой живучестью, а антигравы с прибавкой в 50% антикрита лишь усугубляют эту проблему. Таким образом получается, что всего лишь один щит и антиграв, себестоимость которых не перевалит и за 2к шопа выживаемости добавляют больше, ежели чем полный комплект 65 пвп/пве брони. Разве это правильно?
Антигравам 50+6 десять лет минимум, щитам магистра идёт шестой год. Это излишний и дизбалансный эквип для нынешнего х100. Показатель в 75% антикрита делает своё дело, вынуждая людей полагать, что профессии с ограниченным прокастом бесполезны (храмовники, лучники и т.д.).
При этом, в виду актуализации мау и анимусов, 5% несуразных блока в щитах магистра тьмы играют с этими профессиями злую шутку.
Щиты магистра и 50 антигравы это то, от чего необходимо избавиться нынешнему х100 в первую очередь. Пока они существуют, одни классы получают огромный прирост к выживанию, одновременно другие классы в этом плане заметно уступают в угоду особенностей применяемого оружия.
Новые ветки щитов должны внести в процесс их получения больше рандомности, вывести с сервера непродуманную и дизбалансную заточку +7, критически влияющую на реализацию мин/турелей/мау/анимусов.
Антигравы 50 +6 тоже должны получить свой аналог, но уже без такой высокой заточки, который необходим будет улучшать по принципу улучшения брони/оружия. (к примеру, заточка пве таликами хаоса, которые сейчас полностью бесполезны.
8. Также далеко не уходя от обсуждения проблем экипировки, хочу в очередной раз упомянуть о несбалансированных свойствах в серверном оружии (в основном, речь идет о 63 и 65 пве оружии).
Как показывает практика, на х100 с 2013 года в гранатомёты расы акретия свойства подбирались по принципу "шоб погхато смотрелось". Да, гранатомёт действительно является своебразной альтернативой посоху, но. Какой посох в игре имеет такие же показатели, какими наделены эти самые гранатометы? Считаю, что принцип выбора свойств в этом оружии должен быть кардинально пересмотрен. Прежде всего, это оружие, которое в реалиях сервера позволяет наносить вполне неплохой урон. Почему оно еще и обладает свойствами практически как у леон лука, а то и обширнее?
Та же самая проблема наблюдается и со свойствами у 61-65 пве одноручного оружия. С наличием там 1 бега я полностью согласен, с 10% хп тоже вполне, но. Для каких целей там находятся % увеличения блока? Одноручное оружие на 2232 апдейте значительно усилилось в плане урона по сравнению с 223 апдейтом. Почему боевой меч, дающий бег, еще и блока прибавляет практически как меч леона? При этом, на фоне ПВП ветки оружия это становится еще критичнее.
Считаю, свойства ПВЕ одноручных оружий ближнего боя необходимо пересматривать.
9. В одном из недавних обновлений в игре были контрастированы "особенности" того или иного оружия. Это обновление было направлено на актуализацию не использующего вооружения. К сожалению, практика показывает, что этих изменений было недостаточно. Считаю, что в рамках этого пункта для актуализации ВСЕГО оружия ближнего боя, необходимо отталкиваться от классических концепций (двуручный меч без разброса, булава с большим критом и незначительным разбросом и т.д.). Если в таком виде уже было реализовано указанное обновление, значит контраст между оружиями ближнего боя, в данный момент не актуальными, необходимо повысить. К сожалению, в игре по-прежнему можно наблюдать одни лишь копья.
При этом в рамках этого пункта считаю необходимым отметить о изменении скорости атаки у дальнобойного оружия. Я уверен, все изменения, связанные с повышением скорости атаки того или иного вида оружия необходимо откатить. Скорость перезарядки у пулемета в 1.43 или у огнемета в 1.05 говорят сами за себя. Особенно с учетом наличия усеченных банок ХП на сервере.
10. По поводу МАУ, турелей, мин и анимусов хочется сказать сравнительно меньше, чем по другим пунктам. Соотношение урона и защиты мау и анимусов в зависимости от имеющегося генератора не вызывает нареканий. При этом хочу отметить тот факт, что у турелей и МАУ на сервере используются классические числовые показатели точности (пробивания уклонения). Но при этом на сервере существуют антигравы, пассивно увеличивающие уклонение на 20 единиц и допинги, дающие 15 уклонения вместо 10. Таким образом, есть подозрение, что точность турелей и МАУ должна быть повышена на ~20-25 единиц.
При этом у МАУ имеется дебаф на снижение уклонения на 30 единиц, но он длится 10 секунд. Данный навык в машину вводился еще при самом создании игры, когда допинги очищения (Зеленки) игрой не предусматривались. Таким образом, считаю, что этот недаф необходимо повысить по времени действия до ~20 секунд.
С момента ввода золотых турелей и мин я за всё время видел лишь 1 раз золотую турель на локации, да и та куплена была для тестирования. Цена вроде как на них не особо высокая в золоте, но людей покупка таких приспособлений не привлекает.
11. Эта мысль может показаться беспочвенной, но это не так. На сервере золотые очки реализованы крайне скудно. Слишком мало возможностей для их использования, особенно для уже одетых персонажей. Считаю необходимым ввод дополнительного покупного контента за эти очки, в том числе новых коробок за золотые очки, которые смогут привлечь людей своим хорошим, быть может, даже эксклюзивным дропом.
Аналогичный подход считаю необходимым применить в рамках актуализации платины. В данный момент из наиболее актуального за платину - архсеты. Если ввести какие-то коробки в продажу за эту валюту, думаю, платина неплохо повысит свою ценность.
12. На сервере последними премиум коробками были коробки 2021 года выхода. С тех пор прошло уже почти 2 года. Считаю, 2023 премиум коробки необходимо ввести в виде дополнительного способа получения золотых очков. При этом, чтобы с коробок падали именно золотые капсулы, а не флаурусы, дабы золото оставалось на одном аккаунте.
Люди, не желающие фармить золотые очки ныне имеющимися возможностями, смогут получить возможность "фарма" такой валюты при помощи подключения х15 премиумов. К сожалению, с отсутствием такой возможности, все эти люди не идут на локации и не делают золото. Они просто ищут не вполне легальные способы для его получения, ну или еще проще: не играют вовсе.
Думаю, подключать большие премиум аккаунты на х100 найдется кому, на актуальность золотых очков это не должно существенно сказаться, особенно при условии выполнения вышеописываемого пункта с расширением возможности применения этой валюты.
В данный момент, на мой взгляд, на сервере есть ряд недочётов и упущений, так или иначе складывающихся в общую картину нестабильности онлайна. Разобью их на "категории", чтобы было проще.
1. На сервере из полноценного в понимании игроков "фана" осталось процентов 20. В основном, этот фан можно ощутить и поучаствовать в нем лишь в дневное время и в ночное (не в прайм тайм). Действительно, в такие часы на сервере происходят какие-то драки на локациях, иногда даже скудные, но разблоки. В праймтайм же сервер превращается в TeleportWaR, ну или в SpecialistWaR, кому как удобнее. В угоду обширной доступности телепортов на сервере фаниться в основное время, когда онлайн на сервере самый высокий, попросту невозможно. В такое время просто происходят перелеты с одного телепорта на другой какой-то группой игроков, предварительно "зачеканные" миллион раз оконными персонажами, в том числе специалистами. При этом, когда таких групп становится больше двух, столкновений между ними не происходит. Они просто стоят на телепортах и ждут.
Возникает вопрос, для чего вообще нужны телепорты на х100, такие как: Отроги, Бельфегор, Акулоящер, Бастион, начало/конец зэ, гч, Дракон, к1/2 и т.д.
Для упрощения жизни новичков? Нет, их как травили на локациях, так и травят, при этом используя данные телепорты для "зачистки" большинства локаций сервера в кротчайшие сроки. Для упрощения жизни долгоиграющих? Как сказать. Быть может, для представителя, входящего в ранее описываемую группу так действительно проще "фаниться", набивать пвп очки за счет перелива своих и чужих "чекарей".
Тут многие любят рассуждать время от времени на тему того, как раньше было лучше и приятнее играть, чем сейчас. С уверенностью могу сказать, что пока существуют телепорты на х100 в таких количествах как сейчас, полноценный фан на сервере будет лишь не в праймтайм. Это плохо, от этого нужно отказываться, нужно что-то менять. Люди, приходящие на х100 просто "разбиваются" об реалии сервера. Большинство отпугивает не сложность получения экипировки, а бесконечная травля на локациях, где они, зачастую, не могут продержаться и 3х минут. Как только новичок куда-то телепортируется, о нем уже знают.
Данная проблема уже давно поднимается, в том числе и мной, увы, пока действий, направленных на её решение не заметно.
2. На сервере пве контент существует в сильно усеченном виде. Как было анонсировано ранее, награды во всех кампаниях будут видоизменены. Как говорится, "будем посмотреть", но. Уже сейчас с уверенностью могу сказать, что одних кампаний не хватит для того, чтобы завлечь любителей пве контента на локации. Тем более, чтобы они еще и имели стимул драться за эти самые локации. Необходимо расширять предусмотренные игрой возможности. Касательно данжей и цитаделей администрацией уже несколько раз было сказано о взятии сего момента в разработку, потому особо обсуждать тут в данный момент нечего. Единственное, что хотелось бы увидеть из этой области: так это способ получения ключей не в виде покупки у нпсов, а в виде классического выбивания их с пб/мобов с адекватным шансом и т.д.
Но и одних цитаделей/данжей недостаточно. Считаю, что на х100 необходимо расширять спектр возможностей по получению золота. Не упрощать его добычу, а вводить новые способы для этого, в том числе с добавлением дополнительных ежеденвных квестов на золотые очки в локации, которые в данный момент такими квестами не обладают. Также считаю возможным за счет механик, реализуемых в рамках ивентов, ввести постоянную механику рандомного спавна каких-либо мобов (допустим, кубы удачи в горах чудовищи и в зи), на поиск которых игроки могли бы потратить своё свободное время.
3. Вопрос касательно свободного времени стоит ребром достаточно давно. Каким бы заселенным в плане онлайна сервер не был, 24/7 фан не найти в любом случае, особенно людям с другими часовыми поясами. Для того, чтобы им было чем заниматься, необходимо расширять нынешние пве механики. К примеру, взять за основу систему переработки Редкой руды в коробки, подогнать её под х100. Ввести дополнительные сложные* цепочки, в награду за которые можно будет получить редкие/дорогие вещи.
Как пример: система "исследования локаций", которая применяется в том или ином виде во многих играх. Поскольку РФ примитивная игра, реализовать тут такую механику можно тоже примитивно, в виде квестов, выдаваемых в категорию "Текущие задания". Вводить такие квесты постепенно, 1 цепочка квестов на 1 локацию. Все цепочки будут состоять из нескольких квестов: в первом квесте необходимо выбить 20, 10 и 1 трофей разного вида. Все трофеи падают с низким шансом на всей территории указанной локации, в зависимости от необходимого кол-ва таких трофеев, шанс их выпадения варьируется. Втором квестом может стать квест на убийство 3х новых необычных мобов (не пит.боссов), введенных на данную локацию. Время их респа должно быть рандомным, места их появления тоже должны варьируется, квест не патийный. Последним же, на мой взгляд, в данной цепочке должен стать квест или несколько квестов (в зависимости от кол-ва пит.боссов на локации), для выполнения которого необходимо убить персонажу всех пит.боссов на данной локации. Квест не патийный. В награду за всё это выдаются тематические награды, "подогнанные" под стилистику локации: в зэ, предположим*, на выбор два щита эльфов: серый и зеленый с необычными, не дизбалансными свойствами.
Это только один пример из того, чем можно заинтересовать ПВЕ ориентированных игроков играть на сервере. Также что может сподвигнуть ПВП ориентированных игроков "отдохнуть" от фана путем выполнения таких квестов. Данные квесты не подразумевают выполнение за день-два. Трофеи из первого квеста должны выпадать адекватно редко, особенно тот, что необходим в одном экземпляре.
4. Касательно пресловутого "баланса". Что-то на сервере, на мой взгляд, отлично реализовано и не вызывает каких-либо вопросов в части регулирования соотношения сил профессий, что-то нуждается в пересмотре, причем кое-где в кардинальном.
Некоторые профессии при переходе на 2232 апдейт были полностью возвращены к "дефолтным" показателям. Зачастую, эти профессии такими и должны быть, они полностью удовлетворяют потребности, необходимые для реализации их функций в рамках игры.
Какие-то же профессии при переходе на 2232 не были затронуты, что вылилось в неправильное соотношение с вышеуказанными профессиями.
К примеру, профессия акра воина "Штурмовик" имеет в данный момент массовый атакующий скилл, который был введен еще в 2016 году при совершенно иных обстоятельствах на сервере. В данный момент броня акров возвращена к дефолтной разнице по отношению к броне белок/кор, бижутерия у них тоже в угоду особенностей расы имеет бОльшую прибавку, ежели чем бижутерия кор и белок. Этот скил попросту не должен быть при таком балансе на сервере. Наличие этого скилла неоправданно возвышает штурмовиков по сравнению с воинами кор и белок. При этом, скилл "Серия ударов" всё того же акра воина имеет кд в данный момент 7 секунд, хотя кд должен составлять 20 секунд (разница практически в 3 раза). Всё это "отголоски" предыдущих обновлений, причем уже давным давно устаревших. Такие отголоски можно найти во многих профессиях на сервере, начиная от портеров и стражей белок, заканчивая специалистами кор и дементрами акров.
Это неправильно, от этого нужно отказываться. Несомненно, в классической версии навыков есть куча бесполезных умений. Считаю, что актуализация таких умений должна происходить в индивидуальном порядке.
5. При вводе на сервер маготанков в виде эксперимента, к сожалению, не было учтен факт иной механики расчета урона с переходом на 2232. То, что могло быть неплохо настроено в рамках 223 сервера с его формулами расчета урона, на 2232 сделать не удалось. В итоге имеем доминирование маготанков и тотальную немощность других магических профессий/кросс классов. При этом, в целях нерфа маготанков, лечение из ветки эксперта было привязано к использованию лишь с посохом, что еще сильнее ударило по всем магическим профессиям, кроме маготанка.
В данный момент на сервере урон практически любого персонажа (кроме ланча) с одного скилла имеет меньший показатель, чем "отхил" маготанка с этого эсамого лечения эксперта. Маготанки ломают соотношение выживаемости дд/саппорт профессий, вносят на сервер дизбаланс. Уверен, от них на х100 нужно отказываться. При этом, стоит подчеркнуть, что профессия воин-маг не будет носить такого дизбаланса и в отключении не нуждается.
Касательно дальнейшего развития темы с кросс. классами, считаю возможным на х100 вернуть возможность коровским профессиям (воин, стрелок, специалист) выбирать профессию "Вызыватель". С учетом гибкой и вполне успешной настройки всех анимусов, такие кроссы не должны вносить существенного дизбаланса как в случае с маготанками, при этом вернет корам целый ряд вполне интересных для игры классов (стрелок-вызыватель, воин-вызыватель, специалист-вызыватель).
У акров же из подобных кроссов должны открыться для получения профессии стрелок-специалист, воин-специалист, специалист-стрелок.
6. Вопрос с ланчами я выделю отдельным пунктом, потому что он является одним из самых щепетильных в части обсуждения баланса.
На мой взгляд, профессия ракетчика сейчас дизбалансна. Как говорилось выше, к классическим особенностям этой профессии прибавлись те, что вводились чуть ли не 10 лет назад. В итоге получается то, что за этот класс в разы проще играть, чем за другие. Чтобы не быть голословным, приведу пример с модулем точности у ланчей. Его вводили очень давно на х100, при этом вводили в рамках обновления, затрагивающего не только точность у ланчей, но и точность у мау и турелей. В данный момент мау и турели сильно зависят от показателя уклонения, поскольку им ввели показатель точности, взятый от классических 55 юнитов. При этом, у ланча модуль точности вполне успешно функционирует, позволяя этой профессии, не нацеленной на пробивание максимального уклонения в игре делать это. Как показывает практика, у ланча есть возможность пробить 340, а то и 355 уклонения. Показатель больше 355 на сервере не сделать.
При этом было бы глупо вводить в мау и турели максимальную точность, как это было реализовано на х100 образца 223 апдейта.
При этом, в угоду, на мой взгляд, ошибочно установленных показателей у ланча, он получает избыточный урон, который особо рьяно даёт о себе знать в эру банок хп с кд в 2.5 секунд и объемом 3.5к.
7. Касательно экипировки на сервере существует ряд проблем, многие из которых сводятся всё к тому же "отголоску" от х100 старых времен. Щиты магистра наделяют персонажа неоправданно высокой живучестью, а антигравы с прибавкой в 50% антикрита лишь усугубляют эту проблему. Таким образом получается, что всего лишь один щит и антиграв, себестоимость которых не перевалит и за 2к шопа выживаемости добавляют больше, ежели чем полный комплект 65 пвп/пве брони. Разве это правильно?
Антигравам 50+6 десять лет минимум, щитам магистра идёт шестой год. Это излишний и дизбалансный эквип для нынешнего х100. Показатель в 75% антикрита делает своё дело, вынуждая людей полагать, что профессии с ограниченным прокастом бесполезны (храмовники, лучники и т.д.).
При этом, в виду актуализации мау и анимусов, 5% несуразных блока в щитах магистра тьмы играют с этими профессиями злую шутку.
Щиты магистра и 50 антигравы это то, от чего необходимо избавиться нынешнему х100 в первую очередь. Пока они существуют, одни классы получают огромный прирост к выживанию, одновременно другие классы в этом плане заметно уступают в угоду особенностей применяемого оружия.
Новые ветки щитов должны внести в процесс их получения больше рандомности, вывести с сервера непродуманную и дизбалансную заточку +7, критически влияющую на реализацию мин/турелей/мау/анимусов.
Антигравы 50 +6 тоже должны получить свой аналог, но уже без такой высокой заточки, который необходим будет улучшать по принципу улучшения брони/оружия. (к примеру, заточка пве таликами хаоса, которые сейчас полностью бесполезны.
8. Также далеко не уходя от обсуждения проблем экипировки, хочу в очередной раз упомянуть о несбалансированных свойствах в серверном оружии (в основном, речь идет о 63 и 65 пве оружии).
Как показывает практика, на х100 с 2013 года в гранатомёты расы акретия свойства подбирались по принципу "шоб погхато смотрелось". Да, гранатомёт действительно является своебразной альтернативой посоху, но. Какой посох в игре имеет такие же показатели, какими наделены эти самые гранатометы? Считаю, что принцип выбора свойств в этом оружии должен быть кардинально пересмотрен. Прежде всего, это оружие, которое в реалиях сервера позволяет наносить вполне неплохой урон. Почему оно еще и обладает свойствами практически как у леон лука, а то и обширнее?
Та же самая проблема наблюдается и со свойствами у 61-65 пве одноручного оружия. С наличием там 1 бега я полностью согласен, с 10% хп тоже вполне, но. Для каких целей там находятся % увеличения блока? Одноручное оружие на 2232 апдейте значительно усилилось в плане урона по сравнению с 223 апдейтом. Почему боевой меч, дающий бег, еще и блока прибавляет практически как меч леона? При этом, на фоне ПВП ветки оружия это становится еще критичнее.
Считаю, свойства ПВЕ одноручных оружий ближнего боя необходимо пересматривать.
9. В одном из недавних обновлений в игре были контрастированы "особенности" того или иного оружия. Это обновление было направлено на актуализацию не использующего вооружения. К сожалению, практика показывает, что этих изменений было недостаточно. Считаю, что в рамках этого пункта для актуализации ВСЕГО оружия ближнего боя, необходимо отталкиваться от классических концепций (двуручный меч без разброса, булава с большим критом и незначительным разбросом и т.д.). Если в таком виде уже было реализовано указанное обновление, значит контраст между оружиями ближнего боя, в данный момент не актуальными, необходимо повысить. К сожалению, в игре по-прежнему можно наблюдать одни лишь копья.
При этом в рамках этого пункта считаю необходимым отметить о изменении скорости атаки у дальнобойного оружия. Я уверен, все изменения, связанные с повышением скорости атаки того или иного вида оружия необходимо откатить. Скорость перезарядки у пулемета в 1.43 или у огнемета в 1.05 говорят сами за себя. Особенно с учетом наличия усеченных банок ХП на сервере.
10. По поводу МАУ, турелей, мин и анимусов хочется сказать сравнительно меньше, чем по другим пунктам. Соотношение урона и защиты мау и анимусов в зависимости от имеющегося генератора не вызывает нареканий. При этом хочу отметить тот факт, что у турелей и МАУ на сервере используются классические числовые показатели точности (пробивания уклонения). Но при этом на сервере существуют антигравы, пассивно увеличивающие уклонение на 20 единиц и допинги, дающие 15 уклонения вместо 10. Таким образом, есть подозрение, что точность турелей и МАУ должна быть повышена на ~20-25 единиц.
При этом у МАУ имеется дебаф на снижение уклонения на 30 единиц, но он длится 10 секунд. Данный навык в машину вводился еще при самом создании игры, когда допинги очищения (Зеленки) игрой не предусматривались. Таким образом, считаю, что этот недаф необходимо повысить по времени действия до ~20 секунд.
С момента ввода золотых турелей и мин я за всё время видел лишь 1 раз золотую турель на локации, да и та куплена была для тестирования. Цена вроде как на них не особо высокая в золоте, но людей покупка таких приспособлений не привлекает.
11. Эта мысль может показаться беспочвенной, но это не так. На сервере золотые очки реализованы крайне скудно. Слишком мало возможностей для их использования, особенно для уже одетых персонажей. Считаю необходимым ввод дополнительного покупного контента за эти очки, в том числе новых коробок за золотые очки, которые смогут привлечь людей своим хорошим, быть может, даже эксклюзивным дропом.
Аналогичный подход считаю необходимым применить в рамках актуализации платины. В данный момент из наиболее актуального за платину - архсеты. Если ввести какие-то коробки в продажу за эту валюту, думаю, платина неплохо повысит свою ценность.
12. На сервере последними премиум коробками были коробки 2021 года выхода. С тех пор прошло уже почти 2 года. Считаю, 2023 премиум коробки необходимо ввести в виде дополнительного способа получения золотых очков. При этом, чтобы с коробок падали именно золотые капсулы, а не флаурусы, дабы золото оставалось на одном аккаунте.
Люди, не желающие фармить золотые очки ныне имеющимися возможностями, смогут получить возможность "фарма" такой валюты при помощи подключения х15 премиумов. К сожалению, с отсутствием такой возможности, все эти люди не идут на локации и не делают золото. Они просто ищут не вполне легальные способы для его получения, ну или еще проще: не играют вовсе.
Думаю, подключать большие премиум аккаунты на х100 найдется кому, на актуальность золотых очков это не должно существенно сказаться, особенно при условии выполнения вышеописываемого пункта с расширением возможности применения этой валюты.