PDA

Просмотр полной версии : [3] Ищем эффект оружия


MasterNick
03.12.2015, 23:34
Итак, мы нашли нужную нам пушку. Напомню, это "Имя Мести" - реликтовое копьё, которые есть в дефолтном 223 клиенте.

Немного (или много) теории.

Идём от обратного:

- У нас есть пушка. "Имя Мести".
- Представим, что мы заточили её на +5-7 и у нас появились эффекты на ней.

Что же такое эффекты для клиента игры?
Для человека это куча свистоперделок, а машина руководствуется иным понятием.

Сегодня мы будем искать эффект, пока не меняя его. Просто найти какую-либо деталь свечения нашего копья.

[CENTER]http://s020.radikal.ru/i718/1512/88/6825f9721818t.jpg (http://radikal.ru/f/s020.radikal.ru/i718/1512/88/6825f9721818.jpg.html)

Помните, мы нашли ID (что-то вроде "номера") оружия в прошлом гайде?

07 0E A1 - номер такого формата, 6-значный.

Это номер оружия для клиента игры. На него уже регистрируются все эффекты.

Открываем файл "ItemEffectList.txt" в папке ".\Chef" (где "." - Корневая папка игры) ОБЫЧНЫМ БЛОКНОТОМ!

И открываем "Поиск" (пресловутое ctrl + F):

Вбиваем наше число "070EA1", НО (!!!!) задом наперёд! Т.е. мы вбиваем в поиск "A10E07" (0 - ноль; номер без пробелов и кавычек)

Видим данную картинку:


http://s018.radikal.ru/i523/1512/d9/b0365a12652b.jpg

НомерПушки\Брони Какое-то_число_1 0 0 0 0 Какое-то_число_2\0

Где,

Какое-то_число_1 - номер, который нам нужен
0 0 0 0 - системные числа (точное предназначение мне неизвестно), ИХ НЕ ТРОГАТЬ!
Какое-то_число_2 - номер, который используется при выставлении эффектов броне. Это поле отвечает за М/Ж. Или имеет значение = 0, если это оружие или иной предмет без разделения на пол.

Мы получили Какое-то_число_1 - у нас это "232".

Запоминаем, идём дальше.

Открываем новый файл "PatternList.txt", выбиваем в поиск число "232"

Видим данную строчку.


http://s017.radikal.ru/i440/1512/75/6d4ca855ce7e.jpg

Где,

232 - Номер строки. Он ни от чего не зависит, просто номер строчки в самом текстовом файле. Может быть какой угодно, только при условии, что он больше предыдущего.
232 - Номер файла эффектов, который отвечает за свечение и перелив при заточке + 0.
233 - Номер файла эффектов для заточки + 1 - 3
234 - Заточка + 4
235 - Заточка + 5 - 7

Выглядит в общем плане так:

Номер_Строчки +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 (мне неизвестно назначение +8, поэтому не советую его трогать лишний раз)

Мы вытащили "Номер_Файла" - "235". (Напоминаю, копьё у нас "Как будто" заточено на +5)

Идём дальше.

Открываем новый текстовый файл "EffectFileList.txt".

Вбиваем в поиск "235".

Видим данную картинку:

http://s42.radikal.ru/i097/1512/39/809ad0c388b0.jpg


235 .\Chef\Eff\Weapon\Unick\Unick_TSPEARlv7.EFF 0

Где,

235 - Номер_строки, который не зависит от иных факторов. Также, как и в Pattern, должен быть больше предыдущего.
.\Chef\Eff\Weapon\Unick\Unick_TSPEARlv7.EFF - Файл, который отвечает за свечение и перелив, и путь к нему.
0 - Неизвестно зачем, но присутствует. Его трогать НЕ рекомендуется.

Нам нужен Файл и путь к нему. Ищем файл в Папке с игрой. ("." - Корневая папка игры)

Находим нужный Файл с расширением .EFF

Открываем с помощью WinHex (программы из набора) данный файл и видим картину:

http://s019.radikal.ru/i603/1512/f0/c8583dbc3119.jpg (http://radikal.ru/big/3cd3bcf5269f46e29e3fab9f9695d8d7)


__________________________________________________ ______________________________________

Смотрим и запоминаем ВАЖНУЮ ИНФОРМАЦИЮ (!!!!!!!!!!)

Так как Вы пока учитесь, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ МЕНЯЙТЕ БЛОКИ САМОСТОЯТЕЛЬНО! Не вырезайте блоки с информацией, если не знаете, как это делается. Клиент критует при неправильной замене!


__________________________________________________ ______________________________________

Скриншот поделен на блоки.

1 - Отражение и перелив. Именно в таком порядке! Т.е. PC_ENV_000.DDS - Это отражение (как свет отражается на пушке), а ENV_T09.DDS - перелив.
2,3,4 - Пустой блок (указывающий на отсутствие переливов и отражений на точке), список эффектов на точке (не более 3х эффектов на точке!!!) и название самой точки.

И так далее. Сами увидите.

В данный момент нам нужны "Номера Эффектов". Это "54 01", "55 01" и т.д.
Это числа в 16-ричной системе счисления! Для того, чтобы работать с ними дальше, нужно перевести их в 10-ричную систему.

Внутри WinHex'a есть калькулятор для перевода, но я не знаю, как он вызывается и предпочитаю использовать интернет-калькулятор для перевода из одной системы счисления в другую.

Для того, чтобы перевести в 10-ричную систему (привычную для нас с Вами), число надо записывать задом наперёд (!!!!!!)

Вместо "54 01" надо писать "01 54". Вместо "55 01" - "01 55". И так всегда.

После перевода получаем

"01 54" = 340.

Запоминаем "340". Открываем новый текстовый файл "Particle.ini"

Вводим туда в поиск число "340" и видим следующее:

http://s011.radikal.ru/i316/1512/b5/aae4a27cf97f.jpg

[PARTICLE340]
INDEX = 340 ;АЇґПЕ©ЅєЗЗѕо_ѕХєы
ABSAXIS=0
PARTICLE=.\Chef\Unick_up\C_W_TSPEAR\157p.spt

340 - Номер нашего эффекта.
PARTICLE=.\Chef\Unick_up\C_W_TSPEAR\157p.spt - путь к нашему эффекту.

Для того, чтобы найти этот файл, нам надо открыть архивы .rpk с помощью программы "RPKExtractor" из набора.
Открыть нужно все папки. Наберитесь терпения!
И уже там ищем наш файл.

http://s52.radikal.ru/i138/1512/e3/eeb30a71090ct.jpg (http://radikal.ru/f/s52.radikal.ru/i138/1512/e3/eeb30a71090c.jpg.html)

Вот так выглядит эффект "54 01" в игре.

Подвёдем итоги:

1) Мы проделали весь путь от интересующего нас оружия к его свечению.
2) Поверхностно рассмотрели весь процесс.
3) Постарались его запомнить. Он понадобится не 1 раз.

В следующем гайде мы попробуем поменять найденный эффект на другой.